C’est avec un immense honneur que j’ai pu me rendre, jeudi 3 décembre 2009, à l’Ecole des Arts et Métiers. Dans le cadre de la 14aine des réseaux sociaux, je me suis rendu a la conférence traitant des ‘Jeux Vidéos de demain = Transmédia, des jeux communautaires aux jeux ubiquitaires ». Plusieurs intervenants nous ont présentés des concepts ayant déja été réalisés, a mi chemin entre la fiction et la réalité.
La conférence a d’abord commencé par une introduction sur les jeux vidéos, réalisée par Stéphane Natkin (directeur de l’ENJMIN). L’introduction a donc porté sur les chiffres du secteur du jeu vidéo (univers en pleine croissance, avec plus de 24% de croissance en 2008), mais aussi sur l’image du joueur. En effet, le joueur est souvent vu comme un adolescent solitaire imature. Cependant, l’image a changé est est maintenant devenue beaucoup plus positive. Pourquoi ? Sans doute à cause des nouvelles technologies, à cause de la compléxité du contenu des jeux et de la complexité du processus de production. Mr Natkin a ensuite énoncé le terme « ubiquitaire« . Kézako ? L’informatique ubiquitaire est tout simplement omniprésent, il nous observe, nous surveille. L’informatique est donc partout maintenant. Cinq intervenants sont ensuite venus nous parler de leur projets déjà réalisés. Le premier intervenant a été Mathieu Castelli (PDG de C4M Agence Mobile). Il nous a présenté le projet Mogi’s, sorti au Japon en 2003. Ce jeu était un jeu de collecte, mais de collecte intelligent. Les joueurs, équipés de GPS, devait trouver des objets divers et variés, a travers tout l’archipel Japonais. Pour vous donner un exemple, si il nous manque un seul objet, et que ce dernier est situé a l’autre bout du Japon, vous devez vous y rendre ! Les joueurs (pas forcément les gamers, mais aussi Mr et Mme Toutlemonde) incarnent leur propre personnages. Ce sont les joueurs qui doivent bouger réellement, et ne peuvent pas rester assis derriere un écran de télé ou autre pour obtenir tous les objets. Bien sur, il existait la possibilité d’échange entre les joueurs, mais cela empêchait, à mon sens, une expérience de jeu remarquable. Le projet, parti d’un financement de 300 000€ a comptabiliser plus de 10 000 abonnés.
Vient ensuite le tour de Nathalie Ricard-Defontaine (reponsable de projet pilotes chez SFR). Cette derniere nous a présentée CanYouStopIt, jeu développé en partenariat avec la ville de Lille dans le cadre du projet Lille 3000. Le but était de créer un ARG (Alternate Reality Game). Le but était de plonger les joueurs dans un jeu grandeur nature. Une histoire a été inventé pour l’occasion, annonçant la destruction de la ville de Lille. Les joueurs devaient résoudre des énigmes mises en ligne sur internet afin de poursuivre l’aventure. Une fois les indices trouvé, ils devaient se rendre dans Lille, à un endroit précis, afin de recevoir par BlueTooth de nouveaux indices pour sauver la ville de Lille. Le jeu comprenait deux gros temps forts : le premier était On-Line, c’est a dire que les joueurs devaient résoudres les énigmes diffusées sur le net. Le second temps était Off-Line, ce sont les joueurs eux meme qui doivent se rendre a Lille pour poursuivre l’aventure. Le but de ce jeu était d’animer la curiosité du joueur, de le captiver, et de l’obliger a entrer dans une communauté partageant les mêmes épreuves du jeu. Avec plus de20 000 joueurs, venus de 42 pays différents, la communauté (auto) créée autour de ce projet dépasse le cadre du jeu, et fait preuve une fois de plus d’une expérience hors du commun. Cyril Labordrie (directeur de développement chez WizardBox) nous a ensuite présenté son projet, intitulé Transports Amoureux. Ce projet en partenariat avec le Cap Digital (pole de compétitivité numérique en Ile de France) et Futur en Seine, innove du fait qu’il fût géolocalisé. Pour jouer à ce jeu iPhone, vous devez vous situer uniquement sur la ligne 3 du tramway parisien. Les usagers de cette ligne ayant un iPhone et utilisant cette application, pouvaient laisser des messages, sortes de post-il virtuels, visibles par les autres utilisateurs de cette application. Cela permettait de laisser des messages, qu’ils soient d’amour, quotidients, d’amitié, … en toute anonymat. Ce fût donc un jeu basé sur l’échange, sans aucun objectif majeur, ou il suffisait juste de communiquer. En ce qui concerne les chiffres, plus de 215 messages anonymes ont été écrit en une semaine. Il faut aussi noter que l’application a reçu la note de 2.5/5 sur l’Apple Store.
C’était ensuite au tour d’Annie Gentes (chercheur a Telecom Paris). Autant le dire tout de suite, ce fût, des cinq intervenants, le témoignage le plus pro, réservé a ceux qui connaissent le principe des Pervasives Games. Les jeux pervasifs permettent de transformer n’importe quel objet en un média truffé de signes ou d’infos. Les environnements réels deviennent des véritables univers de ressources. Par exemple, le site internet devient unrelais du jeu pervasif. L’environnement autour de nous peut être considéré comme le sixieme sens car il nous fournit une tonne d’informations et nous permet de nous y retrouver. Pour créer un jeu pervasif, il faut réussir a créer une double narration, il faut qu’il y ait des relations entre les lieux, les infos et la narration afin d’obtenir quelque chose de cohérent. Il faut aussi gérér l’abondance des médias. Pour conclure, les jeux pervasifs s’appuyent sur la « réalité réele », qui nous entoure dans la vie de tous les jours. Pour finir, nous avons eu le droit au témoignage d’Eric Viennot (co-fondateur de Lexis Numérique), et créateur du jeu In Memoriam. Ce jeu est considéré comme le pionner du transmédia. En effet, il regroupe plusieurs modes de communications et médias différents, et reprend donc les règles d’un ARG. Le but du jeu est d’aider la police à traquer un sérial killer. Le jeu fonctionne avec le principe d’énigmes. Le joueur doit ensuite trouver la solution sur internet, sur des sites spécialements crées pour le jeu (plus de 200 sites). Il y a donc un rapport entre différent médias, qui sont ici le Net et le jeu vidéo. On joue notre propre personnage, traquant sans rêlache le Phénix. Vous pouvez même recevoir des e-mails ou des textos, de la part du Phénix même, ce qui pousse l’expérience de jeu encore plus loin. Comme le dit Eric Viennot, ce qui compte, c’est l’expérience du joueur. Il a ensuite annoncé quelles sont les cinq conditions de réussite des jeux a fiction transmédiatives : il faut d’abbord pensé sur l’interactivité du jeu bien en amont. Il faut bien définir la place du joueur-spectateur das l’histoire. Penser à la narration de maniere non linéraire est aussi une condition de réussite. Il faut également integrér le temps réel dans la scénographie; avant de créer un systeme participatif, poussant les joueurs a une communauté.
Pour conclure, ce fut une conférence ma foi très interressante, sur laquelle on peut se pencher plus en détails. Une multitude de jeux apparaissent désormais sur les réseaux sociaux et donc dans les communautés. Est-ce la voie à adopter ? En tout cas, les intervenants d’hier soir étaient tous d’accord sur une chose : si ils pouvaient recommencer l’expérience transmédiatique, il la referont sans aucun soucis, puisqu’elle procure une expérience de jeu hors du commun.





